MAYA建模教程:打造《地狱男爵》鱼人造型(5)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-11-22 09:14:43 网友评论 0 条
Ocean Shader
Wave Length Mix/Max:用于调整波长的最小和最大值。
Wave Height:使用曲线控制波的高度。横轴表示波长,纵轴表示波高。
Wave Turbulence:使用曲线控制波的紊乱度。
Wave Peaking:使用曲线控制波形。数值越小越平滑,反之亦然。
Foam Emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通过颜色表现出来,并不会产生真正的泡沫形状。
Common Material Attributes:调节波浪和泡沫的颜色、透明度、推进效果以及其它一些属性选项。(图10)
图10
绑定
我使用Joint来塑造模型特定的姿势,没有用类似FinalRig等的其它软件。
其间我使用了大量的Flexor来调整关节处的运动变形。在模型和骨骼绑定前,最好先画出角色的姿势,这样在之后调整关节变形的过程中会更明确一些。因为璞的缘故,手指的部分也要特别注意,调整不好就会裂开。(图11)
图11
绿色:因为是人类的身体,所以使用Rigid Bind模式绑定。因为在绑定后,骨骼就会对模型产生作用,因此在之前就要将Flexor准备好。
黄色:因为脖子上的装备有柔软的弹性,所以使用Smooth Bind绑定。
红色:眼罩、眼球和装满水的呼吸器从某种意义上可以被认定为刚性物体,不会产生形变,因此我只将骨骼设为它们的父物体来控制它们的运动。(图12)
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