3ds Max建模教程:打造《废墟》场(10)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-12-01 09:34:34 网友评论 0 条
第二次渲染效果,比较令人满意,光影关系相对之前提高了层次感。但是仍然存在偏黑的地方,这不是问题,因为光影结构已经明确了,剩下的可以在Photoshop中修改。
十一. 材质
物体的材质我主要使用了Smoke和Falloff,Smoke用来模拟物体的污垢,之所以没使用Dirt材质是因为它在Hdri的环境下才能显现出最优秀的效果,如果大量的使用这个材质会使我的场景渲染速度变得非常慢,而Smoke的渲染速度非常快,且方便调节。我把Smoke效果添加在Bump里,并将Bump的参数设置的非常低,这样的物体看起来有些破破烂烂,正是我要的效果,虽然质感做到破旧了,但是物体的贴图还是比较新,我不想把时间用在贴图的绘制上,所以我将材质的Reflect通道添加了一个Falloff材质,它可以按照黑白颜色来控制物体的反射部分,接着我在falloff的白色通道中又添加了一个Smoke效果,这样物体看起来有些地方反射比较强,而有些地方偏黑,而且过渡得很自然。然后我把这个材质的高光设置在0.6左右,以便它更自然的反射周围环境。当然,为了追求材质的变化,也可以将一部分物体分配带有污垢效果的材质,另一部分不需要污垢效果,最后我为不同的物体分配不同的贴图。
这是主要构成这个作品的几个材质,主要用到4张贴图,分别是木头、水泥、树叶和公路。事实证明,这个方法渲染速度比较快,而且效果也令人满意。
十二.渲染
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