3ds Max建模教程:打造《废墟》场(3)
来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-12-01 09:34:34 网友评论 0 条
这是画面中最细致的房屋,我只做了它的一部分,首先将一个plane通过bend修改器调节成有弯度的截面,然后按照窗户外轮廓创建box,接着合并所有box,选择plane截面,使用Compound Objects中的Boolean,对这个模型进行布尔运算,窗户完成,最后加入将由基本多边形拼凑出的细节,如灯、砖块、台阶,这样一层就完成了。同样用这个方法完成剩下的两层。
远处的建筑更加简单,完全是box拼凑的。
六.车辆
车辆的模型相对于建筑稍微复杂些,但它不在画面近处,而且是报废的车,所以制作时可以随意些。还是从box着手,开始线段数尽量少些,方便调整轮廓,随着制作的深入添加面段,这个过程只用move工具,移动模型的点线面来塑造车体,最后模型完成后无论面段数多少,建议加一个multires修改器进行优化,优化后的模型效果布线混乱,可能会出现一些破坏的地方,这正是我们需要的,让车辆看起来更破。轮胎可以不做,因为是报废的车嘛。
七.杂物
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