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三维动画:揭秘角色动画最高境界(6)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-12-05 09:59:25 网友评论 0

  十二法则的第八条告诉我们要注意角色肢体运动时候的弧线。同样的,在静态pose设计中,我们应该将这种流线法则更早地加入到角色的肢体语言中去,流线型的肢体动作会让角色显得更加灵活,同时还能引导观众的视觉焦点至角色的脸部。
  说点题外话,很多人都喜欢收集漂亮的CG图片,我则热衷于收集好看的时尚摄影照片或者TIME和Boston的新闻图片。优秀的摄影师总是能抓住令人惊艳的构图和人物动作,很多时候我都从这些照片中寻找灵感,以解决当前棘手的造型问题。 

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 另外,对于“流线”的理解,Pixar的天才们无疑是业界的先驱,以下是我从Pixar的paper里发现的做得比较极致的表情局部。

 

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copyrights by Disney/Pixar

   左图的嘴部微笑曲线末端可延伸至眼角,嘴角和眼角隐约形成一体,而右图则没有这个效果。按照他们的说法,这种效果能让观众将注意力更加集中在眼睛上。震惊了吧?我们完全可以说Pixar的人都是偏执狂,像这样的小细节普通人平常根本不会去注意,可一旦加入了这种对比,我们又会觉得左图在表情方面确实比右图来得更加的完美。如此极端的做法也只有Pixar才想得出来,即使一个微笑都做得如此细致。
  角色身体的任何一条曲线都是相当重要的,不管是建模还是摆动作还是做表情,这是视觉传达的游戏,而不仅仅是为了讲故事。
  十一.平衡和重量
  平衡和重量应该放在一起说,因为有了重量才需要保持平衡,离开了重量,平衡便毫无意义。
  人的躯体是由骨头和肌肉组成的系统,每一个细微的关节都起着重要的作用。在人形生物中,基本上大多数的平衡都来自于盆骨。脊椎和上身置于盆骨之上,盆骨位于腿部之上,所有来自腿部的运动都通过盆骨影响上身。盆骨几乎是人身体的重心点,同时也可以说是人运动的中心。因为处于这么一个关键的位置,盆骨理应是设计pose的第一要素。在人自然站立姿势中,身体通常会将重量放在单独的一只脚上。如果经常来往于地铁站或者公交车站,你会很容易明白这件事情。人们会交换着使用两条腿站立,这样不会让自己感觉很累,当然也有特殊情况,比如非常关注什么事情或者跟其他人吵架。
  当用一只脚站立的时候,由于重心偏移,身体会自动调节盆骨下降,同时上身弯曲,肩膀倾斜,这是最基本的保持平衡的原则。
  训练重量感是每个动画师都需要经历的事情。别人说一个角色走路看起来像是在“飘”,其实讲的就是缺乏理应拥有的重量感。不要认为重量只是大块头角色的专利,纸都会一飘一飘地落地。 
  十二.夸张和对比
  Pixar的动画理念中有这么一点:“在一部动画里,角色不能看起来太真实,否则会让观众脱离动画的幻想世界,起到消极的效果。”
  按照迪斯尼动画的传统,“夸张”是一部动画中最重要的因素之一。假如你的角色过于真实,他们将会劝你用实拍来完成,这也是动画之所以为动画的原因——创造一个在现实世界中并不一定存在的幻想世界,让观众沉浸于天马行空的浪漫想象中。
  许多初学者在处理“夸张”的时候,总是在整段表演中加入很多的弹性变化,忽而大,忽而小,忽而拉长,忽而缩短,甚至总是飞快地运动。这样做非但不能起到夸张的效果,甚至可能会让观众觉得厌烦:“怎么老是一会儿大一会儿小的呀,它正常长什么样我都看不见。”真正的所谓夸张其实是求“变化”!有阴才有阳,有静才有动,这是对比。假如一味地注重角色的“动”,而忽略了“静”的表现,则丝毫无法突出夸张的特点。
  实现“夸张”需要在适当的时机加入适当的变化,这种变化必须与角色正常时候的动作幅度有明显差别。既然是变化,便不仅仅是单纯的挤压拉伸变形,一个反常态的动作,甚至是一块肌肉的运动,都足以构成夸张。

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