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MAYA教程:Maya之Motion Builder详解(7)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-12-16 09:37:35 网友评论 0

  组和集(Groups and sets) :你可以为场景浏览器里的任意类型的元素创建Groups 和sets,在管理角色和其它物体上,这个功能很有用,你可以很容易的管理、删除、替换他们所包含的元素,成组后的物体,我们可以控制这个组的可视,是否可选,以及是否锁定旋转,平移,缩放的属性。
  相关的新增功能就基本上介绍完了,下面介绍maya 6.0和Motion Builder 6.0的交互,很多人听到,可能会问为什么要maya和Motion Builder交互呢?现在我来说一下,maya虽然是有trax editor编辑,不过在角色编辑的强大性上是比不上Motion Builder的。而且在动作的通用性上,是不如Motion Builder的,例如角色的大小不同,角色的骨骼旋转轴心等问题,还有多个动作的融合,以及对身体某一部分进行local blend的方面,镜头的切换,maya还是不如人意,而且maya调动作,实时交互性很差,角色复杂一点的就慢下来了,更不要说同时调整多个角色,而且动作是否有不顺畅,都不能马上知道,要用playblast预览动画,playblast的速度也是十分的慢,没办法达到Motion Builder少于一秒一帧的渲染速度的,说了这么多,相信大家都明白Motion Builder的强大之处了。
  现在介绍Motion Builder和maya交互要知道的一些基本流程,而这个交互,是通过插件来实现的,首先在maya里要建立符合Motion Builder命名规则的骨骼,蒙皮后导入Motion Builder,在里面建立IK/FK,然后调整动作,调整后再导入maya,大概的流程就是这样了。不过首先要知道的是怎么相互导入,我们需要一个FBX的插件,用作maya和Motion Builder的交互,我们可以到
http://www.alias.com/eng/products-services/fbx/download.shtml,这个插件是免费提供 的,不过要注册一下才可以下载,不过根据使用这么久的经验,最新的fbx 插件还是不要用于工作,有时候新的版本还是不如旧版本的那么理想,会出现一点问题,使用maya 5时推荐使用 3.82版本的,maya 6.0推荐使用 5.3或6.0 版本,这两个都是比较稳定的版本, 虽然现在出了6.01版。
  在确定以上的条件都准备好后,就可以进行以后的流程了,首先我们要先确定FBX插件装载了没有,因为默认情况安装后,这个插件是不会自动装载的,我们要在maya里装载(图19),首先我们在邦定角色之前,要知道因为maya局部座标系统有可能导致导入Motion Builder后产生位移的错误,就是导入后和maya看到的效果不一样,要解决这个问题,先选择所有的物体(除了要做blendshape表情的不要选,切记),执行Modify/Freeze transformations命令(图 20),把模型的局部坐标全部置0,才能进行角色绑定的下一步操作,绑定模型后,根据经验,比较多会出问题的地方多是胳膊,手臂,臀部,这三个地方,而绑定的模式最好是smooth bind(光滑蒙皮),因为Motion Builder对maya的光滑蒙皮支持要比Rigid bind(刚性蒙皮)要好,主要是不支持刚性蒙皮的Flexor修改器。现在我们继续下一步,现在我要处理的是角色的骨骼命名问题,因为Motion Builder只支持符合它命名的骨骼,虽然命名不正确,是可以在Motion Builder里面修改,但比较麻烦,所以最好在maya里一次完成。在工作中要注意的是给角色的root命个名字,以便区分角色,以及以后动作的导入,我们在maya里为角色加一个前缀,例如添加一个名为 clock_的前缀,我们可以在maya的script editor输入如下命令(图21),然后我们对根节点改名(图22),这样我们在maya里面工作就做完了。下一步就是输出到Motion Builder,需要注意的是输出的文件格式选项,我们输出的是fbx (图23),不是mb格式,另外需要注意的是输出的目录不要用中文,不然是没任何文件输出的,因为Motion Builder不支持中文目录,按下Export后,会弹出一个输出的选项(图24),而用户可以根据需要,自行选择,一般都不用选的,按默认Export输出就可以了。

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图19 

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图20

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图21

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 图22

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