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MAYA教程:Maya之Motion Builder详解(9)

来源:火星时代 作者:未知 发布时间:2011-12-16 09:37:35 网友评论 0

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        当角色化完全正确后,我们切换角色为当前角色,在Character controls的edit按钮选控制方式:Control Rig Input(图 31),然后在弹出的菜单选择FK/IK(图 32),最后激活Ctrl Rig In(图 33), keying mode的full body指为所有的control rig打关键帧,body parts为身体部分,包括其子物体,而selection为当前所选的,不包括其子物体。
  当我们调节好动作以后,就要把动作应用到骨骼了,因为现在的关键帧只是打在了control rig上,骨骼上并没有关键帧,所以我们要用plot Character命令(图 34), 关键帧转换到骨骼,在弹出的菜单选(图 35)skeleton,然后程序会让你再次确认(图 36),一定要注意,不要忽略plot rate,这个要根据你的需要,一般正常都是用25frame的,进行plot Character后会变成一个take。而现在我们可以存盘,在maya里导入动作(图 37),选择哪个take,因为我们想把动作导入现在的maya骨骼上,所以要应用Execlusive merge选项,而maya到Motion Builder的交互就基本完成了,在工作中,总结了一些经验,就是骨骼命名最好全在maya完成,要有合理的角色命名,插件的选择是最前提,新发布Motion Builder 6.0在fbx文件上和以前的各个版本都不同了,低版本不能打开高版本的fbx,所以尽量要选好一套稳定版本的组合,我个人推荐Maya 6.0 + Fbx 6.0 + Motion Builder 6.0这个组合,无论在插件的稳定性上都是不错的;另外用Motion Builder时,最好多存几个文件,因为有时候undo会回到很早前你所做的那一步 ,不过Motion Builder 6.01好象消除了这个错误了,到这里,相信大家都会对Motion Builder有一个相当深入的认识了,掀开了它神秘的面纱,Motion Builder不愧为一个功能强大的角色动作调整软件。

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图 31

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