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持之以恒的精彩《鬼泣4》概念设计鉴赏分析(1)

2009-06-30 13:17:46 作者:未知 来源:hxsd 网友评论 0

《鬼泣4》来自日本的CAPCOM公司,虽然现在很多欧美游戏的concept都拥有非常出众的视觉效果,我却更为偏爱日本人的设计……

因为自己在绘画方面的爱好,我曾被一些朋友误解,认为我是从事游戏美术工作的,在得知我是一个游戏策划之后,往往会善意的指出“你是不是不务正业啊。”我有口难辩。

很高兴有这样的一个机会,在火星上和大家分享自己在一些游戏设计上的经验之谈,我将同时站在策划和美术的角度上来对《鬼泣4》的设计进行分析,主要目的是让一些新手朋友了解在实际制作项目过程中,一名概念设计师需要注意的点点滴滴。顺便也小小的证明一下,我并非一名“不务正业”的策划设计师。

《鬼泣4》来自日本的CAPCOM公司,虽然现在很多欧美游戏的concept都拥有非常出众的视觉效果,我却更为偏爱日本人的设计,数十年的沉淀让他们拥有了深厚的底蕴,做出的设计轻巧,朴实,又充满了无数让人难以忘怀的创意和丰富的乐趣。

而《鬼泣4》在很短时间内就突破了200万套的双白金销量,而这款游戏出众的美术效果,则不得不说是它成功的重要因素之一。我扫描了自己的一本鬼泣4的原画设定集,虽然这本书很多人都有,但我还是希望自己的一些想法能够给大家带来一些小小的启发。

人物设定鉴赏

首先谈谈《鬼泣4》的男一号——尼禄,这个系列第4代的全新主角,凭借出众的表演,迅速的被广大玩家所接受,也顺利完成了和前3作主角但丁间的新老过渡。而他的设定,则只是下面这张非常“简单”的设计稿。

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