
标题: VR玻璃与瓷器的渲染教程 [打印本页]
作者: 火柴 时间: 2008-2-6 13:24 标题: VR玻璃与瓷器的渲染教程
本例会详细展示一下VR玻璃与瓷器的渲染教程。
第一步,启动MAX,打开模型文件
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| 图1 |
打开渲染器面板,在公用面版产品级里面选择VR 1.5RC3渲染器 |
| 图2 |
设置VR渲染器,在全局开关里面关掉默认灯光,选择区域抗锯齿 |
| 图3 |
二次全局光引擎先用准蒙特卡洛,发光贴图的质量选择低,机器配置好的也可以选择高一点,这样速度很比较快,下面的显示直接光要勾选,这样在刚开始计算的时候就能看到光照效果. |
| 图4 |
在环境光里面加入一个RGB染色,反射/折射里面加入一个HDR贴图
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| 图5 |
将反射/折射里面的HDRI关联到一个材质球中,参数如图
作者: 火柴 时间: 2008-2-6 13:24
将环境面版中的RGB染色关联到一个材质球中,调节R,G,B的数值,这个直接控制HDR贴图的色高,影响场景.RGB数值如图
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| 图7 |
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| 图8 |
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| 图9 |
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| 图10 |
给地面一个材质.参数如图 |
| 图11 |
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| 图12 |
添加一个相机,进入相机视图,试渲一下 |
| 图13 |
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| 图14 |
感觉光线稍微弱了点,进入材质面版,将HDRI贴图倍增增加为1.5 |
| 图15 |
再次试渲,OK,灯光基本上没什么问题了 |
| 图16 |
作者: 火柴 时间: 2008-2-6 13:24
调节玻璃材质,参数如图
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| 图17 |
渲一下图,感觉玻璃还行 |
| 图18 |
下面给水的材质凹凸通道里面燥波大小先给5.0渲得试一下 |
| 图19 |
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| 图20 |
感觉水的燥波太大了,而且折射/反射里面的HDRI位置也有点问题 |
| 图21 |
重新调节一下 |
| 图22 |
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| 图23 |
作者: 火柴 时间: 2008-2-6 13:25
给杯子上面的鸭子贴图,漫反射里面加入一张鸭子的图片,不透明通道中加入一张黑白的鸭子贴图(PS中做的),不透明通道中是白色的不透,黑色的全透,不要弄反了,微软的标志也一样
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| 图24 |
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| 图25 |
调节咖啡杯的材质,给它一个白色,加些反射,注意勾选菲涅耳反射,如果嫌它不够白可以在环境通道中加入一个输出. |
| 图26 |
OK,所有的材质都设置完成了,出图吧!!!再来看下最终效果:
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| 图27 |
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