3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程(9)
2009-03-30 13:14:44 作者:李俊 来源:火星时代专稿 网友评论 0 条
这个是我设计时的思路过程。我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。
5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。不建议使用ZB制作。现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ轴。这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。还有CrazyBUMP、 PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。
方法如下——
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。不建议使用ZB制作。现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ轴。这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。还有CrazyBUMP、 PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。
方法如下——
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。
设置——
1——保存路径
2——贴图尺寸
3——背景颜色(一般默认就OK)
4——计算块大小(一般16 或32 64也可以)
5——渲染器(保持默认就OK)
6——贴图类型(法线 AO 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7——抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8——开始按扭
9——边缘扩张(一般2到6越大越慢。效果是合适最好 不是越大越好。)
10——XN自带的游戏引擎
11——载入贴图位置
设置好了1到7就按开始。他就开始计算了。我们要做的就是等而已。
CAGE:概念就是底模包裹高模的范围。如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了。
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