精致怀旧格调:3ds Max作品《废墟》制作(14)
2009-04-10 13:28:17 作者:马捷 来源:火星时代 网友评论 0 条
物体的材质我主要使用了Smoke和Falloff,Smoke用来模拟物体的污垢,之所以没使用Dirt材质是因为它在Hdri的环境下才能显现出最优秀的效果,如果大量的使用这个材质会使我的场景渲染速度变得非常慢,而Smoke的渲染速度非常快,且方便调节。我把Smoke效果添加在Bump里,并将Bump的参数设置的非常低,这样的物体看起来有些破破烂烂,正是我要的效果,虽然质感做到破旧了,但是物体的贴图还是比较新,我不想把时间用在贴图的绘制上,所以我将材质的Reflect通道添加了一个Falloff材质,它可以按照黑白颜色来控制物体的反射部分,接着我在falloff的白色通道中又添加了一个Smoke效果,这样物体看起来有些地方反射比较强,而有些地方偏黑,而且过渡得很自然。然后我把这个材质的高光设置在0.6左右,以便它更自然的反射周围环境。当然,为了追求材质的变化,也可以将一部分物体分配带有污垢效果的材质,另一部分不需要污垢效果,最后我为不同的物体分配不同的贴图。
这是主要构成这个作品的几个材质,主要用到4张贴图,分别是木头、水泥、树叶和公路。事实证明,这个方法渲染速度比较快,而且效果也令人满意。
渲染
这是我最终渲染时的参数,抗锯齿方式我使用adaptive DMC,它的速度比较快,而且质量也足以应付这张图像,然后开启了Indirect illumination,设置两次光子反弹的数值,因为在后期软件中要进行很多修改,画面中背光部分不能太暗,所以我少量提高了Color mapping中的Dark multiplier。最后是在System卷展栏下的Dynamic memory limit,如果你的电脑拥有多个CPU,和比较高的内存数量,那么需要将这个数值提高到800,这样其他CPU才会参与工作,但是8个CPU一下的朋友还是用回默认的400吧。
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