精致怀旧格调:3ds Max作品《废墟》制作(2)
2009-04-10 13:28:17 作者:马捷 来源:火星时代 网友评论 0 条
在正式开始这个教程之前,先谈一下我在作品中时刻注意的两点:好的气氛首先要抓住画面的光影、色彩、物体;场景作业要永远强调空间感和比例感这两个无形的元素。
光影和色彩包含了颜色对比,明度对比,有时候也有纯度对比,颜色对比大多数情况下指的是冷暖对比,这些乱七八糟的东西都是学水粉的时候老师天天念叨的,所以大家应该耳熟能详了。
至于空间感,除了近大远小,近实远虚之外,我认为还包含了一个经常被忽视的概念:构图,举个例子就是如果你做一个深邃的小巷顺着巷子打过去,自然看起来非常深邃,但如果来个从高空45度角俯视的那种构图,想表现它的空间感就比较棘手了。
比例感,这是初学者最容易迷糊的地方,我几年前做效果图的时候也总晕,后来找到另一个非常简单的方法,能让大家的场景比例想出错都难,在这里和大家分享一下。方法很简单,去各大网站下载一个正常比例角色类游戏模型,然后导入到你的三维软件中,将它以你场景的单位为基准,设置为1米7到1米8的身高,注意要等比缩放。我们可以通过box来自定义高度,最后把角色缩放到box一样的高度。这样以后假如你对一个门和窗户的比例感到困惑,就可以把角色模型拿过来比量一下,因为是游戏模型不会占用太多系统资源,所以这是一个既经济又实惠的方法,时间长了以后你可以不再使用游戏角色,只用box来做比例人,直到最后你不需要任何辅助为止。
说了这么多像是废话的话唯独没有提到软件方面怎样提升,无非是想告诉大家软件的应用是一个作品中最容易解决的问题,下面让我们来解决这个最容易的问题。
制作过程大概就是,找感觉,画草图,建模,布光,材质,渲染,合成。图片的感觉参考了电影《我是传奇》中的纽约时代广场,这个就不用细说了。
草图
大概就是这个样子,当然我画了很多,这个是和完成稿最像的。
起初的想法就是要有下午的暖光,一道轻轨甩过来,外加一堆破楼,近景虽然没画上,但基本确定为近处加些一楼店面,然后有人行道,杂草等。
但后来建模的时候问题出现了,就是如果近景添加了建筑物,人行道等等,那条甩过来的轻轨显然很碍事,而这里似乎也是它的最佳位置。这样就出现了一个选择,要建筑细节还是要轻轨,我选择了前者,因为它看起来更有生活感一些。
草图中的光感和完成稿比较接近,至于颜色,由于是男性杂志,不需要太花哨的感觉,所以我暂时只强调两种颜色,即黄和蓝。
还有一个我比较喜欢的草图和这张差不多,我中意这种有冲击力的视角,客户也挺喜欢,但是损失太多细节,所以还是被咔嚓了。
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