用户名: 密码:

MAYA渲染教程:最终聚集高级教程(1)

2010-08-05 08:56:54 作者:未知 来源:互联网 网友评论 0

MAYA渲染教程:最终聚集高级教程!

MAYA渲染教程:最终聚集高级教程

\

  Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法,它一般被用于产生真实均匀的面积光线。
        在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。场景无任何光源。
 

\

在Final Gather中应用HDRI
         HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。
        首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。
 

\

关键词:MAYA渲染教程

[错误报告] [推荐] [收藏] [打印] [关闭] [返回顶部]

  • 验证码:

最新图片文章

最新文章