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MAYA渲染教程:Mental ray制作室内场景(5)

2010-08-05 09:02:38 作者:未知 来源:互联网 网友评论 0

MAYA渲染教程:Mental ray制作室内场景

        如你所见,调节Exponent参数和Energy参数有着类似的效果, 那么,在刚才使用的各种参数所得到的效果中,哪个最好呢? 我的选择是右上角的那一张( Energy 8000 and Exponent 3.5)。不过它是否太暗了一些? 确实是有些暗,不过没关系,不要忘了在打开Final Gather后场景的亮度会有所增加, 如果只想使用global illumination而不使用final gather, 我们可以将Energy调到8000左右,将Exponent跳到3左右。
        ok,我们已经决定使用3.5左右的Exponen,不过目前为了不让场景太暗以至于影响我们观察GI的效果,我们先将Exponent值设为2.8,稍后在GI调节完毕并且准备加入FG(Final Gather)的时候,我们再将Exponent调回3.5。
        你也许会问,改变Global Illumination Photons(光子数量)会得到怎样的结果,看看这组图片你就会明白。

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        第一张图片因为光子数量太少,所得到的结果无法让人满意,第二张和第三张图的质量相对好很多,并且没有在光子计算上花费太大的开销,最好一张图质量是当中最好的,不过也将花费相当多的时间来渲染。 那么,我们应该怎眼选择呢?一个较为理想的解决方案是选择介于第二和第三之间的光子数——也就是50000左右。 下面这张是50000个光子的渲染效果。
如图

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        到此为止的渲染结果中有很多“噪音”,为了摆脱这些惹人讨厌的噪音,进入RenderGlobals (MentalRay) > mentalrayOptions1的设置中,我们将会调节Global Illum Accuracy和Global Illum Radius选项并观察它们对渲染结果有什么影响。它们的作用是什么?Global Illum Accuracy告诉渲染器在计算某一点的global illumination强度时从周围区域收集多少光子来参与计算,Global Illum Radius告诉渲染器在计算某一点的global illumination强度时从周围多大的区域搜集光子来参与计算(译注:这里,我们可以将MR的算法简单的理解为——MR以某一微多边形为中心,在其周围一定范围内采集一定光子并求得“平均值”,并将求得的平均值作为该微多边形的全局光照强度和色调)。该组渲染结果有助于你更好的理解。

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关键词:MAYA渲染教程

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