MAYA渲染教程:MR代理模型渲染教程(1)
2010-08-05 16:36:08 作者:未知 来源:互联网 网友评论 0 条
MAYA渲染教程:MR代理模型渲染教程
为什么要使用MR代理模型,场景里有很多重复复杂的模型(比如植物、石头、甚至角色等),如果一次性导入并显示会大大增加显卡的负荷,保存的文件也会很大,而且很多模型是不可以用细分来代替的,类似重复的模型做Reference也会有不便的地方。因此,为了操作上的便利,我们可以使用MR代理模型的方法来优化制作的流程。
效果图:
MR代理模型使用的原理是用一个简单的模型来代替相应的一个复杂模型在场景中实时显示,并且两者可以不需要有任何的相似之处,包括拓扑结构和UV。
mip_binaryproxy 这个节点是使用这个方法的关键,可以在Hypershade(以下简称HS)里的MR节点创建面板里的Geometry栏里找到。不过其默认是被隐藏的,最简单的显示此创建节点的方法是拷贝本帖附件里的 mentalrayCustomNodeClass.mel 到 ...\Autodesk\Maya2008\scripts\others 这个目录里并替换原来的文件(不用担心此操作会带来的任何负面效果)。此时HS里的MR节点创建面板里的相应栏里就出现了我们想要的节点。(图01)
图01
具体使用方法:
1、首先场景中要有你的高、低模,重合,并且都已经Freeze Transformations了。(图02)
图02
2、创建“mip_binaryproxy”节点
3、打开低模的属性,在其 transform”节点下的“mental ray\Geometry Shader 里勾选 Enable Geometry Shader 选项启动低模的此属性,接着将之前创建的 mip_binaryproxy 节点拖到此处。这样,此低模就与 mip_binaryproxy 节点关联起来了。(图03)
图03
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