MAYA渲染教程:MR代理模型渲染教程(2)
2010-08-05 16:36:08 作者:未知 来源:互联网 网友评论 0 条
4、打开 mip_binaryproxy 的属性,在 Object Filename 里,填入一个文件的保存地址,此文件为mi格式,用来保存渲染时替换低模的高模模型,地址格式类似引号内的地址格式 E:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最后文件的扩展名一定要是mi,并且确认文件的保存目录都已经创建好了。
5、仍然是在 mip_binaryproxy 节点属性里,勾选 Write Geometry 。将场景里高模的名字(此名字为模型 transform 节点里的名字)填入 Geometry 右边的栏里。此时 mip_binaryproxy 节点属性里的内容可以参考下图。(图04)
图04
6、确认在 Outliner 里,高模是在低模的层级关系之上的(不是父子),再确认一下模型都没有被隐藏。
7、随便用Mental Ray渲染一下,分辨率及渲染质量都无所谓,尽量调低吧。此时你会发现你得到的不仅仅是一张渲染图,而是在你指定的目录里生成了一个mi文件。
8、在 mip_binaryproxy 节点属性里取消勾选 Write Geometry 。断开 Geometry 的链接(对着 Geometry 字样点右键选择 Break Connection 即可)。
9、此时你可以隐藏甚至删除场景中的高模物体。
10、在场景里大量的复制你的低模吧,直至满意为止。复制时需要注意的是要将低模的输入连接属性(input connections)一并复制出来,这样就需要通过点击 Edit\Duplicate Special 旁边的选项盒来修改复制的参数。(图05)
图05
这样就能保证你复制出来的低模默认都与 mip_binaryproxy 节点产生了关联,不然就要将第3部的操作重复N次。
11.最后将材质球重新赋予给低模,渲染即可。(图06)
图06
注意:高模最好不要是多重模型组合的,能Combine就Combine,并且材质最好也是单独的,如果满足不了这2个条件会有很多复杂的操作及测试等着你。(图07)
图07
现在公司里已经大量使用此方法做大量的大场景了,希望能帮助到大家!也希望能抛砖引玉让牛人来发布更好的方法!
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