MAYA的渲染节点概念(理论)
2010-08-06 10:32:15 作者:streetman 来源:互联网 网友评论 0 条
MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。
MAYA的渲染节点概念(理论)
MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。
一、引言
MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。我是从3DMAX转型的,刚开始也是很不习惯,经过这么长的时间,将我学习的点滴奉献给大家,以资共勉。
了解几个专用术语的含义
shade-滤光器
shading group(SG)-滤光器组
renderPartition -渲染分解节点
lightlinker -灯光连接节点
Materials(M) -材质节点
Textures -纹理节点
了解层级关系表
[img]D:\ cjgx.jpg[/img]
解释:
一个滤光器组(SG)包含三个基本的滤光器(shade)类型,每个滤光器又由各自相应的材质(M)支持。
二、正题
看到这里不知大家如何感想,是否能明白我想表达的意思。在MAYA中理解好渲染节点的基本运作程序是掌握MAYA的一个关键。
1.maya的材质层级概念。在MAYA中我们要建立一个概念,滤光器组(SG)是MAYA的最高级材质等级,这时一种广义的概念,它包含了如3DMAX中的材质(MATERIALS)这种小概念。SG解释了一个三维场景中所有物体的外观视觉属性。SG包含了三个基本滤光器(SHADE): [img]D:\shuxingbianjiqixxx.jpg[/img]
surface Material -表面材质型
volume Material -体积材质型
Displacement material-置换材质型
[img]D:\mat.jpg[/img]
我们最为常用的是surface Material-表面材质型。那么一个模型场景是如何在玛雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相关节点的属性(如材质、贴图、坐标、程序)SG将每一个SHADE进行汇总,同时参照lightlinker-灯光连接节点对场景的影响,表现出相应的可视性,然后被renderPartition-渲染分解节点进行解释计算,形成了我们在RENDER VIEW中看到的图像。待序:
MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。
一、引言
MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。我是从3DMAX转型的,刚开始也是很不习惯,经过这么长的时间,将我学习的点滴奉献给大家,以资共勉。
了解几个专用术语的含义
shade-滤光器
shading group(SG)-滤光器组
renderPartition -渲染分解节点
lightlinker -灯光连接节点
Materials(M) -材质节点
Textures -纹理节点
了解层级关系表
[img]D:\ cjgx.jpg[/img]
解释:
一个滤光器组(SG)包含三个基本的滤光器(shade)类型,每个滤光器又由各自相应的材质(M)支持。
二、正题
看到这里不知大家如何感想,是否能明白我想表达的意思。在MAYA中理解好渲染节点的基本运作程序是掌握MAYA的一个关键。
1.maya的材质层级概念。在MAYA中我们要建立一个概念,滤光器组(SG)是MAYA的最高级材质等级,这时一种广义的概念,它包含了如3DMAX中的材质(MATERIALS)这种小概念。SG解释了一个三维场景中所有物体的外观视觉属性。SG包含了三个基本滤光器(SHADE): [img]D:\shuxingbianjiqixxx.jpg[/img]
surface Material -表面材质型
volume Material -体积材质型
Displacement material-置换材质型
[img]D:\mat.jpg[/img]
我们最为常用的是surface Material-表面材质型。那么一个模型场景是如何在玛雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相关节点的属性(如材质、贴图、坐标、程序)SG将每一个SHADE进行汇总,同时参照lightlinker-灯光连接节点对场景的影响,表现出相应的可视性,然后被renderPartition-渲染分解节点进行解释计算,形成了我们在RENDER VIEW中看到的图像。待序:
第一附图
点击放大
第二附图
第三附图
关键词:maya节点渲染教程
相关文章
- 1970-01-01
[错误报告] [推荐] [收藏] [打印] [关闭] [返回顶部]