MAYA渲染基础(3)
2010-08-06 10:50:21 作者:未知 来源:互联网 网友评论 0 条
其弹出的面板,默认状态如下:
与在Hypergraph中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样.Hypershade超材质与Hypergraph超图的区别在于,Hypershade超材质是使用样本,在一定程度上比较直观,这是Hypergraph所缺乏的。但要查看和编辑渲染节点,如纹理和材质等,Hypershade超材质是必不可少的。Hypershade超材质在最基本的元素是节点,Hypershade超材质也就是对节点进行编辑从而产生不凡的效果。那什么叫节点,作用是什么?节点Node则是描述了场景中最基本的数据元素。拥有输入和输出属性,一个节点的输出总是和另一个节点的输入相连接,节点之间的连接决定了MAYA中任何一个物体从表面到高光到阴影的显示。在MAYA中,有许多类型的节点:如Surface表面,Transform变换,2DTexture纹理等等。
上图中,一个Blinn材质的输出节点中所有的可输出的属性。我们可以用非线性的方式将多个节点进行连接,成了节点网络。将鼠标放到连线上就可以显示输入和输出信息.
二 Hypershade超材质的构成
1 菜单栏
(1) File:用于输入和输出场景或材质图形。使用这些菜单中的项目可以输入或输出纹理、灯光,或渲染场景。
(2)Editeleted Unused Nodes用于删除那些没有指定给任何几何物体或粒子的所有节点或节点网络。
Duplicate:复制命令有三种选项。Shading Network是复制原材质的节点网络;Without Network仅复制原材质的全部属性,但不包括节点网络;With Connections to Network复制一个新的材质,包括原材质的上游节点网络连接(注意它不包括其下游的节点属性).Convert to file Texture功能:将某材质或纹理转换成一个图橡文件,该文件作为一个带UV坐标的文件贴图(File Texture)来替换原来的文件。可以选择材质节点,2D或3D纹理,或转换投影。如果选择了Shading Group节点,则灯光信息也会被复制到图像中去。
(3)View图像显示
全屏显示所有物体或被选物体
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