ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。
ForwardKinematics对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。对于ForwardKinematics,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用Joint工具来建立一个人体骨骼。
首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下:
(1)执行Skeleton→JointTool命令,单击ResetTool将所有的选项都设置为默认状态,然后执行AutoJointLimits。
(2)进入侧视图,按住X键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图13-8所示。创建完所有的关节后,按Enter键完成制作。
提示:
在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。
关键词:骨骼动画
本文导航
1、maya骨骼教程:骨骼动力学(1)2、maya骨骼教程:骨骼动力学(2)3、maya骨骼教程:骨骼动力学(3)4、maya骨骼教程:骨骼动力学(4)5、maya骨骼教程:骨骼动力学(5)6、maya骨骼教程:骨骼动力学(6)相关文章
- 1970-01-01
- 1970-01-01
[错误报告] [推荐] [收藏] [打印] [关闭] [返回顶部]