ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。
图13-8创建骨骼
(3)分别给关节命名为Lleg,Lknee和Lfoot(L代表左的意思)。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。
(4)进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕Z轴旋转,且对Z旋转还有一个限制。用AutoJointLimit设置可以创建一个Hinge关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过180度。因此,和膝关节一起使用是最好不过了,如图13-9所示。
如果还要使足绕关节X或Y轴旋转,可以在AttributeEditor中进行设置。在Joint栏,设置DegreesofFreedom为X和Y,继续对Z轴应用关节限制,除非在LimitInformation栏关闭RotLimitZ设置。
在创建腿时一定要注意,创建的骨头间是倾斜的,而不是一条直线。因为,在骨头之间的角度决定了骨头弯曲的方式。另外,在Maya中默认的关节方向是由该关节与其子关节的关系决定的。是指创建一个关节时,局部坐标的X轴沿着骨头方向,Y轴指向弯曲方向,Z轴垂直于弯曲方向。执行Display→ComponentsObject→LocalRotationAxes命令,可以显示出一个关节的局部旋转轴,如图13-10所示。
关键词:骨骼动画
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- 1970-01-01
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