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maya骨骼教程:骨骼动力学(3)

2010-08-10 10:06:25 作者:XiaoYu 来源:west263.com 网友评论 0

ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。

        图13-9旋转骨骼图13-10局部旋转轴
        当用默认设置创建一个关节时,Z轴旋转方向始终是指向弯曲骨头的方向,Y轴旋转方向就是骨头从一边到另一边的旋转方向。这样,执行要创建关节的窗口就非常重要了,因此应指出要使骨头如何弯曲,然后相应地在正确的窗口中创建这些骨头。例如,模型面向前视图,则可以在侧视图中创建脊椎和腿。这样,当创建其他的骨骼时,就可以在不同的窗口观察创建关节的示例。
        移动和镜像关节
        用户可以使用Move工具移动创建的关节。如果执行一个关节并用Move工具移动它,该关节层级下的关节也会一起移动。如果执行Move工具,然后按Insert键显示轴心点控制器并移动该轴心点,则只要移动该执行的关节即可以。当然也可以使用Maya的Skeleton菜单中的其他工具来编辑创建的关节,通过插入、删除、连接和断开关节——甚至重新创建关节。
        下面用镜像来创建另一条腿,因为关节的运动与一般物体节点有区别,所以需要使用MirrorJoint功能对称地复制右腿,其具体操作步骤如下。
        (1)将腿层级移动到(2,0,0),然后执行Skeleton→MirrorJoint命令。执行YZ作为设置,并单击Mirror。
        (2)试试同时旋转左、右膝盖,这两个膝盖会像彼此的镜像图像一样旋转,如图13-11所示。
        (3)将被镜像的关节命名为Rleg、Rknee和Rfoot。
        在镜像关节时,旋转的限制信息应该也拷贝到被镜像的关节上,但用户也许会发现它们并未被激活。如果出现这种情况,可以选择AttributeEditor并激活它们(在那里有这些数字信息)。如果有一些Rotate域是灰色的但关节仍可以旋转,那么可以在DegreeofFreedom框中双击鼠标左键以解锁。

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关键词:骨骼动画

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