ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。
图13-11同时旋转两个骨骼
如果发现关节镜像得不对,可以在另一个关节下把它们编成组,先镜像它们然后再解散它们。
建立人体其余的骨骼
下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下:
(1)进入侧视图,用默认的JointTool选项设置创建脊椎链,如图13-12所示。脊椎关节需要的是Ball关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链,如图13-13所示(记住现在创建的是一个非常简单的骨骼)。
关键词:骨骼动画
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- 1970-01-01
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