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maya骨骼教程:骨骼动力学(5)

2010-08-10 10:06:25 作者:XiaoYu 来源:west263.com 网友评论 0

ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。

        图13-12脊椎骨形状图13-13左肩骨骨链
        (2)将脊椎层级命名为waist、chest、neck和head,并将肩部层级命名为Lshoulder、Larm、Lforearm和Lhand。
        (3)在前视图中,将肩部骨骼链向上移至稍稍低于颈骨的位置。
        (4)在Hypergraph或者Outliner中,将腰以下的腿骨链编为一组,并把胸部下方的Lshoulder链编为一组,这时应看到像层级和图片的一些东西,如图13-14所示。

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        图13-14改变层?
        (5)要在肩部关节加上旋转限制,打开AttributeEditor并执行Lshoulder关节。因肩部不需要绕X轴旋转,因此可以在DegreesofFreedom设置中关闭X。因为要使Larm像Ball关节一样旋转,因此它的设置不改变。
        Lforearm是一个普通关节,不能绕Y轴旋转,因此关闭Y;Lhand也是一个普通关节,不能绕X轴旋转,因此关闭X。
        (6)对这些关节和其他关节也可以设置具体的最小和最大旋转范围。下面以Lforearm关节为例加以说明。执行Lforearm,在AttributeEditor中打开LimitInformation和Rotate属性,这时可以看到3个RotLimit域,且Y旋转为灰色。选中4个RotLimitX和Z框,并使Min和Max域解锁。
        (7)在顶视图中将Lforearm绕Z轴旋转。当前臂变直时,其度数大约为–28,因此输入–30作为Min值,当前臂弯曲与Larm(胳膊)重叠时,度数大约为137,因此输入130作为Max值。
        (8)对于X旋转,假设掌心是朝下的。在这种情况下,Lforearm应能够旋转–90度使掌心朝前,在起始位置旋转45°可以使掌心朝后。输入–90和45作为Min和Max值,如图13-15所示。
        提示:
        同样,对Translate和Scale也有限制,这个限制也许有时会用到。Maya还有RotationLimitDamping设置,该设置允许关节在旋转限制之内或之外移动。

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关键词:骨骼动画

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