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maya骨骼教程:骨骼动力学(6)

2010-08-10 10:06:25 作者:XiaoYu 来源:west263.com 网友评论 0

ForwardKinematics处理行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的运动是非常有效的。

        图13-15旋转限制
        (9)执行Lshoulder关节并镜像该关节,此时可以得到一个虽然非常简单,但是完整的人体骨骼,最后效果如图13-16所示。

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        图13-16人体骨骼最后效果
        重定位关节的局部坐标轴。为了得到对关节如何旋转的精确控制,有必要知道如何重定位关节。譬如说在已创建的骨骼中,用轴心点操纵器将肩关节向下平移了一个单位。如果显示局部旋转坐标轴,则X轴不再是指向骨头中心,而是大约偏离了–24°。
        要重定位X轴,可以执行Rotate工具并切换到组件模式。用RM执行问号标记按钮(多重表列)并选中LocalRotationAxes复选框,然后执行肩关节。可以在前视图旋转Y轴手柄直到X轴指向肩关节,也可以在命令行中通过输入一条MEL命令来输入一个精确的旋转值。例如:可以输入rotateros0240命令以使局部坐标围绕Y轴相对旋转–24°。
        在MEL命令中与上述命令相关的还有jointeojxyzzso命令,该命令可以自动地重定位一个关节的局部坐标。但在用这个命令时要特别小心,因为有可能会破坏对称层级的镜像特性。

关键词:骨骼动画

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